24 mars 2009

Tillit. Svårt sagt, svårt gjort. Om en disciplin mitt emellan känsla och vetenskap.

Nån gång under 90-talets andra hälft konstaterade jag krasst att jobbar man som grafisk designer så får man lov att finna andra kanaler än jobbet om man få utlopp för sin personligt expressiva ådra.

Grafisk design är en del av användarupplevelsen (fast det begreppet hade man inte uppfunnit än, då). Utformningen av användarupplevelsen styrs av tekniska omständigheter, syfte och mål med webbplatsen eller applikationen, kommunikations- och affärsstrategier, grafisk profil...

Det är alltså inte personliga åsikter som ytterst avgör, utan vilka effekter man vill uppnå - och varför. Tidlös eller modern? Funktionell - för vilken målgrupp?
Frågorna är många. 
I vissa fall är svaren också det, och då får man bara lov att prioritera. Tillgängligt för funktionshindrade eller ljud- och formexplosion?

Utifrån det försöker designern ta fram en helhetsupplevelse som på bästa möjliga sätt möter behoven och uppfyller kraven. 

Beställarna och produktägarna, som man så käckt kallar dem numera, i dessa Scrum-tider, har definitivt inte begripit det. 

Vissa tror man kan testa sig fram, att det finns absoluta sanningar. Google har gått över gränsen och har enligt uppgift testat vilken av 41 olika blå nyanser som ger högst click-through.

Andra tror att man själv är en måttstock för god smak, där god smak är totalt oreflekterat tyckande och kännande.

Ytterligare andra tror att man kan uppnå ett bra resultat inte genom att prioritera och ta beslut utan genom att tillfredsställa alla.

(Se http://www.inuseful.se/2009/03/omdesign-av-stoppskylten.html för olustigt lustig film som kunde vara ur verkliga livet).

I alla fallen misstror man designerns kunskap och erfarenhet. Resultatet kan aldrig bli något annat än dåligt.

Etiketter: , ,

29 maj 2008

Haffsjobb?

Man kan ju alltid bryta ner och analysera allt i atomer till absurdum – självklart! Och de mest fundamentala grundreglerna måste man hålla sig till vad det gäller utformning och hur element förhåller sig till varandra. Jag tycker personligen att de två mest grundläggande förfaranden att testa vid en framställning av en logotyp är hur den ter sig extermt uppförstorad och att den är tydlig i sin minsta storlek. Göran Söderström på Pangea hade några minuter över att analysera… Se och begrunda.

Etiketter: , ,

31 juli 2007

Strunta i vecket!

Som en sekundär observation har jag i tester jag gjort på senare tid kunnat se hur allt fler skrollar - när testpersonen inte hittar det de letar efter på den skärmbild de ser skrollar de.
Trots det har jag fortsatt att prata om vecket som en viktig vattendelare; alla andra gör ju det, och det jag har sett har varit enstaka observationer (jag gör relativt sett ganska få tester) - omöjligt att dra slutsatser, och jag har inte heller haft anledning att diskutera iakttagelsen med andra.
Idag trillade jag dock över en artikel som stöder mina observationer - AOLs Milissa Tarquini skriver om just detta på Boxes and Arrows.

Är det dags att inse att de flesta användare klarar av att använda skoll-listen? Läs och fundera!

Etiketter: , ,

25 juli 2007

Vad ser dina besökare?!

Nyfiken på vilka delar av en webbplats som drar till sig besökarens uppmärksamhet? Testa ViewFinder Heatmap!
Jag garanterar inte sanningshalten i resultatet... men intressant är det.

Etiketter: , , ,

23 juli 2007

Att designa är att lösa problem, inte att imitera

Ett argument jag ofta möter i frågor om konkret interaktionsdesign är "Microsoft gör såhär", och det gör mej ständigt lika frustrerad - "vaddå Microsoft, vem säger att de alltid har rätt?!?!?!".

Allt för ofta har standards växt fram ur ad hoc lösningar vars ursprung är slump, ofta slump generarad av utvecklare fokuserade på kod och inte på hur användaren ska processa gränssnittet.

Dethär stör mej.

Som användbarhetsexpert och interaktionsdesigner, och som konceptdesigner, innebär de flesta uppdrag en balansgång där jag visserligen vet att vissa mönster är lämpliga att återanvända - brukaren känner igen sig och effektiviteten ökar. Men i andra fall är mönstren inte relevanta, inte under de förutsättningar som råder i aktuellt uppdrag, i alla fall. Ska jag då använda dem ändå, eller kan kan jag våga tänka mej att skapa ett nytt och mer relevant mönster?
Många väljer att använda det befintliga, och med det cementerar man ytterligare en dålig standard.

Förr mådde jag dåligt varje gång jag såg det hända. Idag är jag mer pragmatisk - mitt liv är mer värt än en tröstlös kamp mot resten av etablissemanget. Men innerst inne gör det mej ledsen. För genom att utan att reflektera bara använda och anpassa befintliga mönster idiotförklarar vi oss själva OCH användarna; vi nedgraderar oss till mekaniska robotar vars enda kreativa uppgift är att jämka befintliga lösningar, och vi säger att användare inte kan lära nytt.

Det senare borde vara extra enkelt om det är så att den nya lösningen är mer intuitiv, mer i linje med den aktuella målgruppens behov, förutsättningar och tänkesätt. Men nej, "låt oss fortsätta på den inslagna vägen, användare är så korkade".

Jag kan inse att rollen som användbarhetsexpert innebär att man gärna faller tillbaka på ett favoriserande av invanda mönster; användbarhet är en diciplin med rötter i mätbara resultat, i akademia.
Rollerna som interaktions- eller konceptdesigner borde däremot innehålla ett större mått av förmåga till kreativ problemlösning med avstamp i en analys av gällande omständigheter; design är problemlösning, att tänka utanför ramarna.

Men tyvärr verkar interaktionsdesign vara på väg att bli en underavdelning till användbarhet, och inte en kompetens i sin egen rätt.

Jag hoppas jag har fel.

För den som är intresserad funderar Kevin Silver i närliggande banor i en artikel på UX Matters.

Etiketter: , ,

9 maj 2007

Inspiration sökes

För de som efterfrågar designinspiration och inte tycker att Jacob Nielsen inte kan hjälpa dem i dessa frågor (det kan han inte heller :) hittade jag via användbart.se den här länken http://designlibrary.blinkinteractive.com/2007/05/index.html
Här publiceras designexempel som både formgivare och interaktionsdesigners kan bli inspirerande av.
Bildexempel från Virb, via Signal vs. Noise

En annan inspirationskälla när det gäller design och interaktionsdesign i kombination med tilltalande form står Luke Wroblewski för. Hans blogg hittas här http://www.lukew.com/ff/ och vill ni se designexempel hittas de här!

Etiketter: , , , ,